Market Size
2020년을 기준으로 NFT 시장의 기초가 되는 주요 트렌드 분야는 예술, 수집품, 메타버스, 스포츠, 게임 및 유틸리티 등

|글로벌 NFT 시장의 규모

블록체인 기술을 세상에 알리고 대중화한 것은 2008년 발표된 비트코인(Bitcoin)이지만, 본격적인 블록체인의 시대를 연 것은 2015년에 발표한 이더리움(Ethereum)부터 확산되었다. 이더리움은 튜링 완전한 스마트 컨트랙트 기술을 채용하여, 가치저장 수단에 머물러있던 블록체인에 새로운 가능성을 보여주며, 기능성 토큰, DApp(Decentralized App), ICO라는 새로운 탈 중앙화된 생태계로 폭발적으로 성장하는 환경을 열어 주었다.
이와 더불어 은행 등 제3의 중개 기관이 없더라도 블록체인 기술을 이용하면 누구나 신뢰할 수 있는 안전한 거래를 할 수 있다. 블록체인은 암호화폐뿐 아니라, 온라인 거래내역이 있고 이력 관리가 필요한 모든 데이터 처리에 활용할 수 있다. 블록체인으로 스마트 계약, 물류관리 시스템, 문서관리 시스템, 의료 정보관리 시스템, 저작권 관리 시스템, 소셜미디어 관리 시스템, 게임 아이템 관리 시스템, 전자 투표 시스템, 신원확인 시스템 등 다양한 활용이 가능하다. 또한 블록체인은 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나이며, 이중 디지털 자산과 이를 활용한 사업이 주목받고 있으며, 동시에 디지털 자산 플랫폼 개발 사업이 가장 주목받는 분야가 되었다.
NFT(Non-fungible Token ·대체 불가능 토큰)은 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 표식을 부여하는 기술이다. 수많은 디지털 예술품은 인터넷상에서 복제가 가능하다. 그러나 NFT 기술이 적용된 디지털 작품은 세상에 하나뿐이다. 즉 NFT는 원본 인증서로서의 역할을 한다. 예를 들어 세상에 수많은 고흐의 그림의 가품이 있어도 진품은 하나이다, 이를 NFT 기술로 원본임을 증명하는 것이다.
모든 원작자들의 입장에서는 자신의 작품을 팔 수 있는 루트와 기회가 생겼다. 인기 혹은 비인기 예술가의 그림, 혹은 유명인의 사진 및 디지털 영상, 아티스트의 음원 등 모든 디지털 자산을 NFT 기술을 적용하여, 투명하게 가치를 증명하여 판매할 수 있게 되는 것이다. NFT는 매번 판매되거나 소유권자가 바뀔 때마다 일정 정도의 수수료가 지급되며, 인기가 많고 희소성 가치가 높으면 그만큼 높은 수입을 가져다준다.
<대표적인 NFT수집 플랫폼 NBA Top Shot> , <대표적인 NFT 게임 크립토키티(CryptoKitties)>
NFT를 구매하는 사용자들은 자신이 아끼는 예술가를 지원하기 위한 수단으로 펀딩을 유치할 수도 있다. 게다가 NFT를 구입할 경우 해당 이미지를 온라인에 게재하거나, 프로필에 사용할 수 있는 기본적 권리를 보장받게 된다. 이는 곧 NFT 자체가 자산의 역할로써 투자가치를 인정받고, 미래에 자산의 가치 상승으로 인한 이익을 볼 수 있다는 기대감을 주고 있다.
이런 대체 불가능 토큰(NFT) 시장은 2020년 한해 NFT 시장 규모가 전년 대비 4배 이상 성장과 동시 2020년 한해 NFT 시장에선 총 2억 5,000만 달러 규모의 거래가 발행하였고, NFT를 보유하고 있거나 매매한 적이 있는 총 활성화 지갑 수 또한 크게 늘었으며, 2019년 11만 2,731개였던 NFT 활성화 지갑 수는 지난해 22만 2179개로 두 배 가까이 늘었다.

2020년 한해 NFT 시장에선 총 2억5,000만달러 규모 거래 발생

전 세계적으로 NFT 산업은 빠르게 발전하고 있으며, 글로벌 주요 기업들이 NFT 산업에 빠르게 접근하고 있다. 비디오게임 시장은 Ubisoft, Mythical Games, Capcom, SquareEnix, Atari 등 참여하고, 스포츠 시장은 NBA, MLB, Formula 1, PSG, FC Bayen München, Real Madrid & more than 100 football 등이 사업을 진행하고 있다. 이외 패션 분야는 나이키가 대표적이며, 엔터테인먼트 분야는 BBC Studios, Warner Music, Paramount Pictures 등이 있다. 기술 인프라 분야에서는 삼성, IBM, AMD, Microsoft Azure 등이 있으며, 아트 및 경매 분야는 Christie’s, Sotheby’s, deadmau5, Lil Yachty 등 빠르게 확장 중이다.
대체 불가능 토큰(NFT) 시장은 이렇게 다양한 분야에서 확장 중이지만, 현 NFT 시장의 판매 매출 기준으로 수집 부분은 점차적으로 감소 추세이고, ART 부분은 전체 2번째로 많은 유저와 활발한 거래로 상승하고 있다. 그 뒤로 게임산업은 팬데믹 수혜 산업으로 여전히 인기를 유지하고 있다.
최근 대표적인 지적재산권(IP)을 활용한 NFT 카드 NBA 탑샷은 크립토 키티를 제치고 누적 거래량 2,942만 달러를 기록했다. NBA 탑샷의 수집 이용자는 크립토 키티의 20%인 1만 8,000명 정도에 불과하지만 이에 비하여 1인당 거래량이 크다는 것은 NFT의 가치를 증명하게 되었다.
e: www.cryptoslam.io
이외 NFT 세계에선 다양한 디지털 창작물이 비싼 값에 거래된다. 고양이 그림(NYAN CAT)은 58만 달러에, 크립토 펑크라는 디지털 픽셀 아트(점묘화) 중 일부는 750만 달러에 팔렸다. 트위터 CEO 잭 도시가 2006년 5월 자신이 올린 최초의 트윗 ‘just setting up my twitter(방금 내 트위터 설정했다)’를 온라인 경매에 내놨고, 이 트윗은 16일 현재 250만 달러(약 28억 원)까지 가치가 상승했다.
글로벌 금융 기업 UBS가 발표한 글로벌 아트마켓 보고서 2020(Global Art Market Report 2020)에 따르면 2019년 세계 미술품 거래 시장은 약 76조 원 규모이며 이중, 온라인 판매시장의 규모는 약 7조 원에 해당된다. 온라인 미술품 시장과 더불어 2020년 12월 NFT 기반 예술 작품의 총 거래액은 11월 대비 3배 이상 증가한 821만 달러(약 88억 8700만 원)로, 역대 최고 수준을 기록했다.
이와 같이 전 세계적인 코로나바이러스 대유행으로 박물관과 미술관의 운영에 차질을 빚으면서 지난해 실물 작품 매출은 급감했지만, NFT 기반 작품의 매출은 사상 최고치를 기록했다. 이러한 다양한 산업 분야에 적용되는 동시 2021년 NFT 관련 산업의 거래량은 한 달 사이에 29배 증가하며, NFT 시장의 가치는 또 한 번 검증했다.
Source: Dune Analytics (rchen8, SherbakovaMA, 0xBoxer), Crypto Art Data, Messari

|해외 전자상거래 시장의 현황

코로나19로 인해 라이프 스타일과 소비 방식이 근본적으로 변화!
전자상거래는 글로벌 소매유통시장의 13.2%를 차지하는 주요 유통채널
코로나19 유행 장기화에 따라 가정에서 업무, 여가 등 대부분의 시간을 보내는 사람들이 급증했으며, 건강관리, 위생, 쇼핑, 음식 등에 대한 소비 패턴의 변화가 되고있다.
특히 오프라인 제품 구매나 서비스 이용을 자제하고 타인과의 접촉을 최소화하는 대신 비대면(Untact) 방식의 소비에 대한 수요가 급증하며, 마스크, 손 소독제 등 위생용품의 수요가 폭발적으로 증가하고 곳곳에서 품절 사태가 일어난 반면, 여행 관련 용품이나 패션잡화 소비는 급감하는 등 산업별로 극명한 수요 차이가 나타나고 있다.
경제 침체와 코로나19 감염에 대한 우려 속에 전자상거래가 주요 소비 방식으로 부상하였고, 세계적으로 산업생산, 소매판매 등 경제지표가 급격히 악화되고 구매 관리자 지수(PMI)와 소비자심리 또한 저조한 가운데 전자상거래 시장은 상대적으로 양호한 수준을 유지하며 선전하고 있다. 매장 영업이 제한되거나 매출이 악화된 오프라인 기업들이 온라인 판로를 모색하고, 매장 방문 대신 온라인 쇼핑을 선택하는 소비자들이 늘면서 전자 상거래 시장에 새로운 수요와 공급이 창출되는 동시, 신선식품과 같이 과거 오프라인 판매가 주를 이뤘던 품목들이 온라인으로 이동하고, 전자상거래에 익숙하지 않은 고령 소비자들이 처음으로 온라인 쇼핑에 나서는 등 온라인 전환이 가속화되고 있다.
2019년 전자상거래 시장 규모는 약 2조 달러로, 지난 5년간 연평균 21.0%의 높은 증가
<글로벌 전자상 거래 시장 추이>

온-오프라인 융합 및 라이브커머스 시장 확대

코로나 19 팬데믹 속에 글로벌 시장은 급변화되고 있으며, 이에 따른 오프라인 매장 운영이 제한된 소매유통 기업들이 온라인 전환에 박차를 가하고 있다. 기업들은 온라인에서 구매한 상품을 매장에서 픽업하는‘BOPIS(Buy Online, Pick-Up in Store)’나 차에 탄 채로 상품을 수령하는 ‘드라이브스루’ 등 다양한 유통방식을 도입해 늘어난 수요와 고객 니즈에 대응하고 있다.
한편 중국에서는 코로나19 이후 실시간 방송과 쇼핑이 결합된 라이브스트리밍 커머스가 더욱 인기를 끌고 있다. 이처럼 코로나19를 계기로 온·오프라인 간 경계가 사라지면서, 모든 판매채널을 유기적으로 통합한 옴니채널 구축이 유통 기업의 핵심 과제로 대두했다. 향후에는 소비자가 채널 제약 없이 자유자재로 제품 주문, 픽업, 사후서비스 등을 이용할 수 있도록 매끄러운 소비자 경험을 제공하는 것이 경쟁력 확보에 관건이다.
이중 가장 급 변화되고, 빠른 소비패턴을 보여주고 있는 건 중국의 실시간 방송을 베이스로 한 커머셜 사업이다. 제품을 구매하는 쇼핑 방식인 ‘라이브스트리밍(live streaming) 커머스’가 확대되면서, 타오바오 라이브(淘宝直播), 더우인(抖音, Tik Tok), 콰이쇼우(快手, Kwai) 등 다양한 플랫폼이 존재하며, 현지 서비스 사용자는 5.6억 명에 달한다. 매장 영업을 중단한 기업들이 ‘왕홍(网红, 유명 인플루언서)’을 섭외해 매장 투어, 프로모션, 패션쇼 등을 생중계하는 사례가 늘었으며, 인기 왕홍이 출연한 방송은 수천만 조회 수를 얻거나 홍보 상품이 매진되기도 한다. 중국 상무부에 따르면 2020년 노동절 연휴(5월 1~5일) 기간 라이브스트리밍 커머스의 방송 횟수와 판매 상품 수량은 전년 동기 대비 각각 2배, 5.7배 증가했다고 한다.
이렇게 오프라인 유통기업과 온라인 전문 기업 간의 경계가 사라지면서, 소비자들은 모바일, 웹 사이트, 소셜 미디어 등 다양한 채널을 통하여, 제품을 검색하고, 자유롭게 주문, 소비 등 사후 서비스 등을 이용할 수 있는 옴니채널 구축이 필요하다.

코로나19에 '라이브커머스' 시대 급 성장, 23년 8조 가치 예상

라이브 스트리밍(Live streaming) + 이커머스(E-commerce)

<중국 라이브커머스 시장 규모>, <중국 온라인 라이브 사용자 추이>
중국 라이브 커머스 규모는 2018년부터 본격적으로 성장하기 시작하여 지금은 중국 온라인 쇼핑 업계에서 필수적인 마케팅 툴로 자리잡았으며, 성장 과정에서 소비자들이 늘어나며 주 시청 매체는 PC에서 모바일로, 쇼호스트 역시 왕홍에서 연예인, 기업가 등으로 변화되어 왔다. 특히 올해는 코로나19 사태로 인한 경기 침체가 심화되며, 중국 굴지의 대기업 CEO들이 그간의 손실을 만회하기 위해 라이브 커머스 방송에 직접 출연하며 상품 홍보 및 판매를 진행하여 현재까지 지속적인 발전을 하고있다.
이렇게 중국의 라이브커머스 시장이 급성장해 오는 2022년 거래액은 2조8548억3천 위안(한화 486조2009억여원)에 이르고 전체 온라인쇼핑에서 라이브커머스가 차지하는 비중이 20.3%로 성장의 가치를 보고있다. 라이브커머스는 유통단계를 줄이고 소비자 눈높이에 맞는 전략을 통해 구매 전환율을 높임으로써 매출 확대에 기여하고 있으며, 특히 최근들어 중소 브랜드와 오프라인 브랜드들이 라이브커머스를 통해 화제를 일으키며 매출이 고공행진하는 사례가 증가하고 있다. 또한, 티몰(T-Mall), 징동(京东), 핀뚸뚸(拼多多) 등 여러 유명 전자상거래 플랫폼들은 앞으로도 이러한 기업과의 직접 협업을 통한 라이브 커머스 방식을 고수할 것으로 전망되며, 그 중 티몰은 롱야오(荣耀)社의 회장 자오밍(赵明), 화웨이의 글로벌 회장 허강(何刚) 등 익숙한 대기업 CEO 등 총 600여명의 CEO와 300여명의 연예인의 초청 계획을 발표하는 등 규모 역시 더욱 커질 것으로 보인다.
미국의 라이브커머스는 소셜네트워크 플랫폼에 이커머스라는 장치를 추가하는 것에 그치지 않고 새로운 ‘소셜 커머스’를 생성하는 것으로 이해해야 한다. 특히, 인스타그램의 경우 IGTV의 라이브 및 스토리 기능에 소비자들이 익숙해진 것을 전략 삼아 쉽게 라이브커머스 시장에 진입이 가능할 것으로 예상된다.
중국과는 달리, 북미에서는 라이브커머스가 인포머셜 리부트(infomercial reboot)라 불리며 아직 활성화되지 않았으나, 미국 홈쇼핑 채널 QVC의 지속력을 분석해보았을 때, 전화가 아니라 원터치로 실시간 질문 및 할인 등을 적용 할 수 있는 편리성을 활용해 소비자들의 호응을 얻을 수 있을 것으로 예상된다. 광고라는 느낌보다 인플루언서, 즉 크리에이터(Creators)를 통한 소셜 커뮤니케이션을 강조한 트렌드로 다가가야 할 것이다.
라이브커머스 성공 요소 중 하나인 인플루언서를 고려하면, 북미의 인플루언서 시장은 탤런트 활용도나 창의성을 보아 새로운 라이브커머스에 충분한 적응력과 유연성을 가지고 있는 것으로 평가된다. 현재 유명 플랫폼들은 앞다투어 라이브커머스 사업을 확대 중으로 앞으로 소비자들의 쇼핑습관에 큰 영향을 미칠 수 있을 것으로 전망된다. 8월 북미 온라인 판매율은 1월 대비 80% 증가했으며 재택 및 실내에서의 활동량이 늘어난 만큼 온라인 구매 지속 증가 추세이다. 컨설팅 기업 칸타르(Kantar)는 북미 시장에서 생활 필수품 및 식료품이 온라인 판매의 상승세를 이끌고 있으나 옷에서부터 전자제품 및 가구 등 다른 카테고리들도 온라인 구매가 자리잡고 있다고 분석했다. 따라서, 소매판매가 오프라인에서 온라인으로 이동하는 추세는 지속될 것으로 예상된다.
Amazon.com / Shoploop.com
국내에서는 LF를 비롯 티몬 등에서 라이브 커머스를 시작으로, 중국 시장처럼 여러 비즈니스 모델을 만들기보다는 국내 라이브커머스 모델을 만들어 가는 중이다.
중국 라이브커머스와 가장 큰 차이점은 “왕홍”이라는 중간 판매 역할과 즉시 결제 시스템이 가로 막고 있지만, 이에 국내는 중국과 달리 국내의 수많은 인플루언서들이 대체할 것으로 보인다.
국내 주요 포털 기업인 네이버와 카카오 같은 플랫폼에서 이미 서비스를 하고 있고, 그립 및 소스라이브 등 국내 스타트업에서 자체 라이브 커머스 플랫폼을 구축하여, 브랜드와 협업을 하고 있다. 라이브 커머스의 몇 가지 모델은 유통업 자체에서 주도권을 잡고 진행하는 케이스가 있다. 이 경우, 컨텐츠 기획에서 배달까지 유통 기업이 전담하는 경우이다. 물론 인플루언서나 플랫폼은 파트너와 협업을 하고 있다.
또한 라이브 커머스가 특정 산업에 국한되지 않은 나라는 한계에 대한 우려가 있다. 라이브커머스는 전형적으로 패션, 뷰티, 혹은 푸드 산업에서 발전해왔다. 그러나 알리바바의 사례를 보면, 5개 산업의 12개 풀, 13만 제품에서 선정해서 진행한다고 하는 것을 보면, 어느 정도 확장성을 가져 갈 것으로 보인다. 분명한 것은 기존의 홈쇼핑 및 기존 리거시 미디어의 광고 세일즈 채널에 또 하나의 강력한 세일즈 채널이 나타난 것이다.
이에 따른 보안, 검증, 소비자 패턴의 2차 생산과 빠른 소통이 필요한 서비스를 통해 고객 구매 경험과 삶의 질을 높이고 시장을 선도할 수 있는 플랫폼이 필요하다.
<한국 라이브커머스 시장 규모 추정>
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