Market Size
2020년을 기준으로 NFT 시장의 기초가 되는 주요 트렌드 분야는 예술, 수집품, 메타버스, 스포츠, 게임 및 유틸리티 등

|폭발적인 성장의 “메타버스” 1,770조 미래시장

글로벌 대표 기업 마이크로소프트(MS)와 엔비디아는 ‘메타버스(Metaverse)’를 차세대 핵심 사업으로 선언하고, 메타버스 관련 신기술을 소개했다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 “메타버스가 현재 경제보다 더 큰 새로운 경제가 될 것이라 확신한다”고 했다. 이에 앞서 지난 10월 세계 최대 소셜미디어 그룹 페이스북은 창립 17년 만에 회사명을 ‘메타(Meta)’로 바꾸고, 마크 저커버그 메타 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 단계”라며 “시간이 지날수록 우리가 메타버스 회사로 인식되길 바란다”고 했다.
글로벌 빅테크 기업들의 메타버스 전쟁이 본격적으로 시작됐다. 월스트리트저널(WSJ)은 “메타버스 상공에서 빅테크 전쟁이 벌어지고 있다”며 “이는 메타버스가 현실에서 상당한 부(富)를 창출한다는 믿음이 커지고 있음을 반영한다”고 했다. 메타버스란 초월·가상을 의미하는 ‘메타’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스’의 합성어로, 현실과 연동되는 가상 세계를 지칭한다. 여기에 신종 코로나 팬데믹(대유행)으로 비대면 사회가 일상화하면서 가상 세계에 대한 관심과 메타버스 기술 수요가 급속히 증가했다.
초기 단계인 탓에 메타버스 시장 규모 전망치는 연구 기관마다 천차만별이다. 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4,787억달러(약 564조원)에서 2024년 7,833억달러(약 923조원)로 성장할 것으로 전망한다. 글로벌 투자은행 모건스탠리는 “메타버스가 차세대 소셜미디어와 스트리밍, 게임 플랫폼이 될 것”이라며 메타버스 미래 시장 규모를 최대 8조달러(약 9,434조원)로 제시했다. 적게는 8,000억달러, 많게는 8조달러 규모로 전망되는 메타버스 생태계를 선점하려 빅테크 기업들이 속속 뛰어들고 있지만, 메타버스를 바라보는 철학과 전략에는 저마다 큰 차이가 있다.

|증강현실(AR)·가상현실(VR)·확장현실(XR)·5세대통신(5G) 등 재조명 및 기술 발전

메타버스 기반의 가상현실 시장의 성장으로, AR·VR시장은 2019년 464억달러(약 52조원)에서 2025년 4,764억달러(약 540조원), 2030년 1조5,000억달러(약 1,700조원)로 전망한다고, 컨설팅기업 PwC(프라이스워터하우스쿠퍼스)에서 제시했다.
메타버스의 핵심은 디지털 세계의 확장으로, 온라인이나 디지털 환경에서 할 수 있는 일이 많아지고, 점점 더 발전할 기술 인프라를 바탕으로 굳이 현실에서 할 필요 없이 디지털 환경으로 대체 가능하다. 이것이 과거 가상세계에선 할 수 없었던 활동과 기능의 프레임이 넓어진 메타버스이고 현재 주목받고 있는 것 역시 현실의 고유 영역으로 여겨졌던 경제활동이나 공연, 사회적 모임 등이 가상세계에서도 커뮤니케이션 및 인터렉션이 가능하기 때문이다.
메타버스를 연구하는 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 구현 공간과 취급 정보에 따라 크게 4가지 유형으로 구분한다.
1. 증강현실(Augmented Reality, AR)
현실에 CG나 시청각적 장치를 덧씌워 가상세계를 덧붙입니다. 현실에서 받기 어려운 감각을 증강시키는 게 목표로, 실제 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 현실세계을 구현한다.
2. 라이프로깅(Life-logging)
개인이 현실에서 활동하는 정보가 가상에 연결돼 통합되는 형태로 SNS나 브이로그처럼 일상적 경험과 정보를 기록하거나 저장한 세계도 포함하고 있으며, 웨어러블 디바이스로 신체 데이터를 연동하는 일도 라이프로깅에 속한다.
3. 거울세계(Mirror Worlds)
가상공간에 외부의 환경정보가 통합된 구조로 현실세계를 가상으로 재현한 것이다.
4. 가상세계(Virtual Worlds)
현실과 별개로 작동하는 완결된 구조를 갖춘 가상의 세계로 제 2의 라이프 스타일을 누릴 수 있도록 구현한다.

|글로벌 NFT 시장의 규모

블록체인 기술을 세상에 알리고 대중화한 것은 2008년 발표된 비트코인(Bitcoin)이지만, 본격적인 블록체인의 시대를 연 것은 2015년에 발표한 이더리움(Ethereum)부터 확산되었다. 이더리움은 튜링 완전한 스마트 컨트랙트 기술을 채용하여, 가치저장 수단에 머물러있던 블록체인에 새로운 가능성을 보여주며, 기능성 토큰, DApp(Decentralized App), ICO라는 새로운 탈 중앙화된 생태계로 폭발적으로 성장하는 환경을 열어 주었다.
이와 더불어 은행 등 제3의 중개 기관이 없더라도 블록체인 기술을 이용하면 누구나 신뢰할 수 있는 안전한 거래를 할 수 있다. 블록체인은 암호화폐뿐 아니라, 온라인 거래내역이 있고 이력 관리가 필요한 모든 데이터 처리에 활용할 수 있다. 블록체인으로 스마트 계약, 물류관리 시스템, 문서관리 시스템, 의료 정보관리 시스템, 저작권 관리 시스템, 소셜미디어 관리 시스템, 게임 아이템 관리 시스템, 전자 투표 시스템, 신원확인 시스템 등 다양한 활용이 가능하다. 또한 블록체인은 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나이며, 이중 디지털 자산과 이를 활용한 사업이 주목받고 있으며, 동시에 디지털 자산 플랫폼 개발 사업이 가장 주목받는 분야가 되었다.
NFT(Non-fungible Token ·대체 불가능 토큰)은 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 표식을 부여하는 기술이다. 수많은 디지털 예술품은 인터넷상에서 복제가 가능하다. 그러나 NFT 기술이 적용된 디지털 작품은 세상에 하나뿐이다. 즉 NFT는 원본 인증서로서의 역할을 한다. 예를 들어 세상에 수많은 고흐의 그림의 가품이 있어도 진품은 하나이다, 이를 NFT 기술로 원본임을 증명하는 것이다.
모든 원작자들의 입장에서는 자신의 작품을 팔 수 있는 루트와 기회가 생겼다. 인기 혹은 비인기 예술가의 그림, 혹은 유명인의 사진 및 디지털 영상, 아티스트의 음원 등 모든 디지털 자산을 NFT 기술을 적용하여, 투명하게 가치를 증명하여 판매할 수 있게 되는 것이다. NFT는 매번 판매되거나 소유권자가 바뀔 때마다 일정 정도의 수수료가 지급되며, 인기가 많고 희소성 가치가 높으면 그만큼 높은 수입을 가져다준다.
<대표적인 NFT수집 플랫폼 NBA Top Shot> , <대표적인 NFT 게임 크립토키티(CryptoKitties)>
NFT를 구매하는 사용자들은 자신이 아끼는 예술가를 지원하기 위한 수단으로 펀딩을 유치할 수도 있다. 게다가 NFT를 구입할 경우 해당 이미지를 온라인에 게재하거나, 프로필에 사용할 수 있는 기본적 권리를 보장받게 된다. 이는 곧 NFT 자체가 자산의 역할로써 투자가치를 인정받고, 미래에 자산의 가치 상승으로 인한 이익을 볼 수 있다는 기대감을 주고 있다.
이런 대체 불가능 토큰(NFT) 시장은 2020년 한해 NFT 시장 규모가 전년 대비 4배 이상 성장과 동시 2020년 한해 NFT 시장에선 총 2억 5,000만 달러 규모의 거래가 발행하였고, NFT를 보유하고 있거나 매매한 적이 있는 총 활성화 지갑 수 또한 크게 늘었으며, 2019년 11만 2,731개였던 NFT 활성화 지갑 수는 지난해 22만 2179개로 두 배 가까이 늘었다.

2020년 한해 NFT 시장에선 총 2억5,000만달러 규모 거래 발생

전 세계적으로 NFT 산업은 빠르게 발전하고 있으며, 글로벌 주요 기업들이 NFT 산업에 빠르게 접근하고 있다. 비디오게임 시장은 Ubisoft, Mythical Games, Capcom, SquareEnix, Atari 등 참여하고, 스포츠 시장은 NBA, MLB, Formula 1, PSG, FC Bayen München, Real Madrid & more than 100 football 등이 사업을 진행하고 있다. 이외 패션 분야는 나이키가 대표적이며, 엔터테인먼트 분야는 BBC Studios, Warner Music, Paramount Pictures 등이 있다. 기술 인프라 분야에서는 삼성, IBM, AMD, Microsoft Azure 등이 있으며, 아트 및 경매 분야는 Christie’s, Sotheby’s, deadmau5, Lil Yachty 등 빠르게 확장 중이다.
대체 불가능 토큰(NFT) 시장은 이렇게 다양한 분야에서 확장 중이지만, 현 NFT 시장의 판매 매출 기준으로 수집 부분은 점차적으로 감소 추세이고, ART 부분은 전체 2번째로 많은 유저와 활발한 거래로 상승하고 있다. 그 뒤로 게임산업은 팬데믹 수혜 산업으로 여전히 인기를 유지하고 있다.
최근 대표적인 지적재산권(IP)을 활용한 NFT 카드 NBA 탑샷은 크립토 키티를 제치고 누적 거래량 2,942만 달러를 기록했다. NBA 탑샷의 수집 이용자는 크립토 키티의 20%인 1만 8,000명 정도에 불과하지만 이에 비하여 1인당 거래량이 크다는 것은 NFT의 가치를 증명하게 되었다.
e: www.cryptoslam.io
이외 NFT 세계에선 다양한 디지털 창작물이 비싼 값에 거래된다. 고양이 그림(NYAN CAT)은 58만 달러에, 크립토 펑크라는 디지털 픽셀 아트(점묘화) 중 일부는 750만 달러에 팔렸다. 트위터 CEO 잭 도시가 2006년 5월 자신이 올린 최초의 트윗 ‘just setting up my twitter(방금 내 트위터 설정했다)’를 온라인 경매에 내놨고, 이 트윗은 16일 현재 250만 달러(약 28억 원)까지 가치가 상승했다.
글로벌 금융 기업 UBS가 발표한 글로벌 아트마켓 보고서 2020(Global Art Market Report 2020)에 따르면 2019년 세계 미술품 거래 시장은 약 76조 원 규모이며 이중, 온라인 판매시장의 규모는 약 7조 원에 해당된다. 온라인 미술품 시장과 더불어 2020년 12월 NFT 기반 예술 작품의 총 거래액은 11월 대비 3배 이상 증가한 821만 달러(약 88억 8700만 원)로, 역대 최고 수준을 기록했다.
이와 같이 전 세계적인 코로나바이러스 대유행으로 박물관과 미술관의 운영에 차질을 빚으면서 지난해 실물 작품 매출은 급감했지만, NFT 기반 작품의 매출은 사상 최고치를 기록했다. 이러한 다양한 산업 분야에 적용되는 동시 2021년 NFT 관련 산업의 거래량은 한 달 사이에 29배 증가하며, NFT 시장의 가치는 또 한 번 검증했다.
Source: Dune Analytics (rchen8, SherbakovaMA, 0xBoxer), Crypto Art Data, Messari